نسخه آرشیو شده

بازار بازی‌های رایانه‌ای ایرانی گرم می‌شود؛ از سرگرمی تا جنگ نرم
نمایی از بازی «شمشیر نادر» / عکس از وبسایت بازی
از میان متن

  • طی سه سال گذشته که با تاسیس بنیاد، تولید بازی‌ به صورت هدفمند پیگیری می‌شود، ایران سه بار در نمایشگاه «گیمز کام» که بزرگترین رویداد بین‌المللی در عرصه بازی‌های کامپیوتری در اروپا است، شرکت کرده و هر بار تعدادی از تولیدات شرکت‌های ایرانی معرفی شده است
شادی زمانی
پنج‌شنبه ۳۱ شهریور ۱۳۹۰ - ۱۱:۵۱ | کد خبر: 65126

بازار بازی‌های کامپیوتری در ایران داغ است، حتی اگر بازار فروش چندان داغ نباشد، چراغ بازار تولید با حمایت‌های دولتی و توجه وزارت ارشاد به این رسانه نوین روشن است و هر روز اخبار تازه‌ای از تولید بازی‌های جدیدی که بیشتر نام داستان‌ها و شخصیت‌های تاریخی و اساطیری را بر پیشانی‌ دارند، منتشر می‌شود.

سه سال از تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی می‌گذرد و از آن زمان تا کنون مسئولان این بنیاد از بازی‌های کامپیوتری به عنوان ابزاری قدرتمند و اثرگذار برای خنثی کردن «تهاجم فرهنگی و جنگ رسانه‌ای» یاد کرده‌اند و بر لزوم تقویت بازار و تولیدات داخلی اصرار داشته‌اند.

حاصل این اصرار تولید روزافزون بازی‌هایی است که بیشترشان با نگاه به تاریخ و اساطیر و داستان‌های مذهبی تولید شده‌ است.

طی سه سال گذشته که با تاسیس بنیاد، تولید بازی‌ به صورت هدفمند پیگیری می‌شود، ایران سه بار در نمایشگاه «گیمزکام» که بزرگترین رویداد بین‌المللی در عرصه بازی‌های کامپیوتری در اروپا است، شرکت کرده و هر بار تعدادی از تولیدات شرکت‌های ایرانی معرفی شده است.

اردیبهشت امسال نخستین جشنواره و نمایشگاه بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای در تهران برگزار شد. ۵۴ بازی در بخش اصلی این جشنواره به رقابت با یکدیگر پرداختند و بازی‌های گرشاسپ، میرمهنا و سیاره میترا از آثار تحسین شده این دوره بودند.

طراحی رشته بازی‌های کامپیوتری با دو گرایش طراحی و تولید در مقطع کارشناسی ارشد که شرح درس‌های آن از سوی بنیاد به وزارت علوم ارائه شده است در کنار انتشار اخباری مبنی بر تولید بازی‌هایی بر مبنای فیلم‌های سینمایی و سریال‌های تلویزیونی نظیر ملک سلیمان، راه آبی ابریشم و مختارنامه، از توجهی ویژه به این حوزه نشان دارد.

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ از تولید تا کنترل بازار

نخستین بازی ایرانی که در شکل و شمایلی نزدیک به استانداردهای جهانی وارد بازار شد «پایان معصومیت» بود که از سوی شرکت هنرهای پویا به بازار عرضه شد.

سال ۱۳۸۴ هنوز بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تشکیل نشده بود و وزارت ارشاد ردیف بودجه مشخص و قانون معینی برای نظارت و کنترل بر بازار بازی یا حمایت از تولیدکنندگان نداشت.

به گفته پویا دادگر مدیر شرکت هنرهای پویا و از طراحان اصلی بازی پایان معصومیت، به هنگام ارائه این بازی در بازار تنها نهاد دولتی فعال در این عرصه شورای انفورماتیک بود که بر جنبه‌های نرم‌افزاری و کیفیت بازی‌ تمرکز داشت.

اما حالا مانند همه دیگر محصولات فرهنگی و سرگرمی در ایران، نظارت دولتی شامل حال بازی‌های رایانه‌ای نیز شده و مسیری مشابه آنچه فیلم‌سازان در معاونت سینمایی طی می‌کنند، پیش روی تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است.

بنیاد باید داستان بازی و شخصیت‌های آن را تائید و مجوز ساخت بازی را صادر کند. بدون این مجوز امکان عرضه بازی در بازار یا شرکت در نمایشگاه‌ها و جشنواره‌های داخلی و خارجی به عنوان نماینده ایران ممکن نیست. علاوه بر این هیچ طرحی بدون مجوز بنیاد نمی‌تواند از حمایت‌های مالی دولت برخوردار شود.

در نهایت بازی‌های تولید شده باید به عنوان یک محصول نرم‌افزاری در دفتر رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد به ثبت برسد.

رئیس و معاون بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دو ماه پس از تشکیل این نهاد در گفت‌وگو با ماهنامه سینمای پویا اعلام کردند موضوع‌های خاص نظیر حماسه هشت سال دفاع مقدس، داستان‌های تاریخی و ادبیات کهن ایران، تاریخ مبارزه‌های لبنان و فلسطین، هولوکاست، تاریخ اسلام، آموزش احکام اسلامی، داستان‌های قرآنی و بازی‌هایی با موضوع حفظ امنیت ملی کشور از محورهای مهم مورد حمایت این بنیاد است.

حالا با گذشت سه سال از تشکیل بنیاد، نه تنها تولید بازی‌ها باید از فیلتر این نهاد وابسته به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بگذرد بلکه بر تمام فعالیت‌های مرتبط با این حوزه نظیر برگزاری المپیک ملی بازی‌های رایانه‌ای تا مبارزه با قاچاق بازی نظارت دارد.

از «لطفعلی‌خان زند» تا «گرشاسپ»

یکی از نخستین بازی‌هایی که مورد حمایت بنیاد قرار گرفت «لطفعلی‌خان زند» بود. این بازی که پس از پایان معصومیت در شرکت هنرهای پویا تولید شد، در میانه‌ راه از بنیاد کمک گرفت.

عرضه این بازی که یک بازی سوم شخص اکشن است با موفقیت همراه بود و بیش از یکصد هزار کاربر از آن استقبال کردند.

پس از آن بازی‌های دیگری چون شمشیر نادر، عصر پهلوانان، روئین‌تنی و گرشاسپ با الهام از داستان‌های تاریخی و اساطیری ایران ساخته شد.

یکی از موفق‌ترین آن‌ها گرشاسپ بود که سال گذشته به دو زبان فارسی و انگلیسی رونمایی و توزیع شد و به گفته آرش جعفری، تهیه‌کننده این بازی، تا کنون ۱۵۰ هزار نسخه از آن در ایران فروخته شده است.

این بازی سوم‌شخص که جریان مبارزه گرشاسپ با هیتاسپ زرین‌تاج؛ از دیوان شرور غارتگر در اساطیر ایران است، به باز‌آفرینی نمادین در فضای اسطوره‌ای ایران باستان می‌پردازد و بر اساس منابعی چون اوستا، بندهش و گرشاسپ‌نامه اسدی طوسی طراحی شده است.

امکان فروش نسخه انگلیسی این بازی در سایت اختصاصی گرشاسپ فراهم شده و آقای جعفری استقبال کاربران ایرانی و غیر ایرانی از آن را «عجیب و استثنایی» می‌داند.

او و همکارانش قصد دارند نیمه مهر این بازی را در یک جشنواره خیریه آن‌لاین به یک سوم قیمت -حدود سه دلار- در سایت عرضه کنند تا امکان دسترسی آسان و ارزان کاربران غیر ایرانی به ویژه نسل دوم و سوم مهاجران ایرانی در کشورهای دیگر فراهم شود.

آقای جعفری که از موفقیت گرشاسپ راضی است، آینده تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران را «روشن» ارزیابی می‌کند.

به عقیده او تولید و نشر و پخش بازی‌های کامپیوتری مثل حلقه‌های یک زنجیر هستند که همه‌ آن‌ها باید همراه با هم رشد کنند. او ادامه می‌دهد: در حالی که تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری در ایران طی چند سال گذشته پیشرفت‌های قابل توجهی داشته‌اند، ناشران متخصص هنوز شکل نگرفته‌اند و این ضعف بزرگ ایران در عرصه بازی‌ است.

در حال حاضر کار ناشران و توزیع‌کنندگان بازی‌های کامپیوتری در ایران به بسته‌بندی و تبلیغ و در نهایت عرضه محدود شده و ارزیابی علاقه مخاطبان و تهیه گزارش‌های تحقیق بازار از قلم افتاده است.

به عقیده آقای جعفری این کمبود از آنجا ناشی می‌شود که ناشر متخصص هنوز شکل نگرفته است، ناشری که با بهره‌گیری از کارشناسان ارزیابی بازی به لحاظ مکانیکی و هنری نبض بازار را در دست بگیرد و بر اساس نیازهای بازار به شرکت‌های تولیدکننده سفارش بدهد.

آقای دادگر اما در این زمینه نظر دیگری دارد. به عقیده او شرکت‌های ناشر و توزیع‌کننده‌ای که تاکنون بازی‌های خارجی را در ایران عرضه می‌کردند، درک درستی از بازار ایران دارند اما مانع بزرگ بحث کپی‌رایت است.

او به قیمت هزارتومانی بازی‌های خارجی در مقایسه با قیمت پنج تا ۱۰ هزار تومانی بازی‌های ایرانی اشاره می‌کند و می‌گوید: به دلیل حفره قانون کپی‌رایت در ایران، بازی‌های باکیفیت خارجی که از لحاظ تکنولوژی چندین سال از بازی‌های ایرانی جلوتر هستند، یک دهم بازی‌های ایرانی عرضه می‌شود.

او تنها راه بهبود در عرصه توزیع را پرکردن این حفره قانونی می‌داند و اضافه می‌کند: یک کاربر باید خیلی علاقه‌مند باشد که بدون توجه به این اختلاف قیمت، برای خرید بازی ایرانی هزینه کند.

مقابله با قاچاق یا تصویب قانون؟

بنابر آخرین آمار رسمی هر سال بیش از ۲۵ میلیون نسخه بازی کامپیوتری خارجی در ایران به فروش می‌رسد که ۱۳ میلیون آن بازی‌های رایانه‌ای و ۱۲ میلیون آن بازی‌های کنسولی یا پلی‌استیشن‌ها هستند.

به طور متوسط هر هفته بیش از ۱۰ بازی جدید به طور قاچاق وارد ایران می‌شود و این رقم با ۵۰ بازی‌ای که طی سه سال گذشته در ایران تولید شده قابل قیاس نیست.

یکی از اداره‌های وابسته به بنیاد، مسئول بررسی بازی‌های خارجی به لحاظ محتوا و هماهنگی آن با سنت و مذهب و فرهنگ و صدور مجوز برای آن‌ها است و شرکت‌های رسمی پخش بازی نباید بازی‌های بدون مجوز بنیاد را در بازار عرضه کنند.

اما آنچه در عمل اتفاق می‌افتد، چیزی شبیه به بازار فیلم‌های سینمایی قاچاق است. از آنجا که ایران پیمان بین‌المللی حق‌ تکثیر یا همان کپی‌رایت را امضا نکرده، تولیدات فرهنگی و هنری با قیمتی بسیار اندک وارد و در بازار عرضه می‌شود.

حالا مجلس برای پر کردن این حفره قانونی می‌خواهد «قانون مالکیت معنوی در فن‌آوری‌های نوین الکترونیک، بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی» را تصویب کند.

نمایندگان در حال حاضر مشغول بررسی این طرح هستند و قول داده‌اند این قانون در نیمه دوم سال جاری تصویب شود.

محمدعلی خطیبی، مدیرعامل شرکت نشر الکترونیک ایران که نشر بازی کوهنورد را بر عهده داشت، در مراسم رونمایی این بازی تنها راه صنعتی شدن تولید بازی‌های رایانه‌ای را ورود سرمایه‌گذاران به این عرصه دانسته بود، نیازی که به دلیل نبود قانون کپی‌رایت، برآورده نمی‌شود.

تهاجم فرهنگی و بازی‌های معناگرا

نگاه مسئولان دولتی به بازی‌های خارجی که در نبود موانع قانونی به راحتی وارد ایران می‌شود، برگرفته از گفتمان «تهاجم فرهنگی غرب علیه ایران» است، گفتمانی که طی ۲۰ سال گذشته به گفتمان غالب اهالی حکومت تبدیل شده است.

سیداحمدرضا دستغیب نایب رئیس اول کمیسیون فرهنگی مجلس، در گفت‌وگو با خبرگزاری مهر بازی‌های رایانه‌ای را «حربه‌ای» دانست که «دشمن در عرصه جنگ فرهنگی علیه انقلاب اسلامی» روی آن حساب باز کرده است.

بر همین اساس وزارت ارشاد حمایت از بازی‌هایی با مفاهیم ارزشی، اسلامی و تاریخی را در صدر فعالیت‌های خود قرار داده و بازار تولید بازی‌هایی برگرفته از داستان‌های تاریخی، اسطوره‌ای و مذهبی داغ است.

سید محمد حسینی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی  آبان سال گذشته در  مراسم رونمایی بازی گرشاسپ گفت که غرب مباحث پيچيده فلسفی خود را در قالب بازی ارائه می‌کند و ما كه ملتی متمدن هستيم می‌توانیم در قالب چنين برنامه‌هایی حرف‌های اساسی و جدی داشته باشيم.

با این نگاه است که اصطلاح «بازی معناگرا» میان مسئولان وزارت ارشاد دهان به دهان می‌گردد و بازاری که از سوی آن‌ها حمایت می‌شود، به سوی «معناگرا» شدن سوق داده می‌شود.

پویا دادگر با این ایده تا حدودی موافق است، البته او از منظر توانایی داستان‌های ایرانی به ماجرا نگاه می‌کند و می‌گوید: داستان‌های تاریخی و اسطوره‌ای ایران برای تولیدکنندگان یک بستر مناسب و ویژه ایجاد می‌کند.

به عقیده او برای موفقیت در بازاری که هر روز با تکنیکی جدید از ما پیشی می‌گیرد، تنها شانس تولیدکننده ایرانی استفاده از داستان‌های هیجان‌انگیز و شخصیت‌های جذابی است که فقط به ایران تعلق دارد و هیچ تولیدکننده‌ای تا کنون از آن استفاده نکرده است.

اما آرش جعفری بهره‌گیری از منابع تاریخی را یک گام پس از طراحی و جذابیت کیفی اثر می‌داند. او می‌گوید: بازی زمانی‌ میان مخاطبان نفوذ می‌کند که بتواند آن‌ها را سرگرم کند، فراهم آمدن این سرگرمی در مرحله اول نیازمند طراحی خوب است، وقتی کاربر حس کند که با یک بازی مفرح رو به رو است، امکان اثرگذاری بر او فراهم می‌آید.

به این معنا که یک بازی به صرف پرداختن به یک داستان تاریخی مورد توجه کاربران قرار نمی‌گیرد. به عقیده او تولید «معنا» زمانی اثربخش است که بازی جذاب باشد و کاربر را به ادامه بازی و بهره‌گیری از داستان تشویق کند.

بحث‌ها و اختلاف‌ نظرها در این بازار نوپا زیاد است، مثل دیگر حوزه‌های هنری و فرهنگی بخش دولتی و غیر دولتی شکل گرفته و با اهرم‌های قانونی، بخش دولتی در حال تعیین خط مشی برای بازار است، تولید‌کنندگان که عمدتا فارغ‌التحصیلان جوان هستند، مناسبات تولید و بازار را رقم‌ می‌زنند و در این میان دولت با تکیه بر تفکر کنترل تولیدات فرهنگی می‌کوشد بر معادلات تولید و بازار اثرگذار باشد.

باید منتظر ماند و دید کدام یک از طرفین در این بازار نقش کلیدی‌تری ایفا خواهند کرد، دولت یا شرکت‌هایی که با تکیه بر مهندسان جوان نبض بازی‌های کامپیوتری را در دست دارند.

این مطلب را به اشتراک بگذارید

آگهی